هنا مكي
قبل عام من اليوم أكدت لنا منظمة الصحة العالمية أنه سيتم الاعتراف بـ «اضطرابات نتيجة ممارسة ألعاب الفيديو» كمرض بعدما أجمع خبراء على مخاطر إدمانها، وأن هذه الاضطرابات ستدرج في إصدار المنظمة رقم 11 للتصنيف الدولي للأمراض، وتم تعريفه بأنه «نمط من سلوك ممارسة الألعاب، يمكن أن تكون ألعابا إلكترونية أو ألعاب فيديو، تتميز بانخفاض السيطرة على ممارسة اللعب، وطغيانها على حساب الأنشطة الأخرى لدرجة تصل إلى تصدرها غيرها من الاهتمامات».

شد انتباهي بعض التحقيقات الصحفية لهواة الألعاب الإلكترونية وعالمهم الافتراضي وإدمانهم الألعاب لدرجة باتوا اليوم كمجموعات متقاربة جدا باختلاف الأعراق والجنسيات والأعمار والديانات والمهن، وتحدث أحدهم بأنه كان يمارس هواية اللعب منذ كان عمره خمس سنوات فقط حين أهداه والده جهاز «صخر» ومنذ ذلك الوقت لم يترك لعبة إلكترونية إلا وألح على والده أن يشتريها له ولم يترك ألعابه إلى اليوم بعد أن صار رجلا فلم يتخل عن ألعابه الإلكترونية، فتح له موقعا على اليوتيوب وبات يشارك الجميع هوايته وكسب مليارات المتابعين من هواة الألعاب الإلكترونية والذين غالبيتهم من الأطفال والمراهقين وازداد التحدي وتكونت مجموعات للعب على الهواء، زاد عدد الجمهور وزادت الإثارة، ليؤكد على أن ذلك الأمر فرصة للهروب من الواقع.

إن مستهلكي هذا النوع من المنتجات ليسوا فقط من صغار السن، المذهل حقا أنه يشترك فيها حتى مسنين، وبعضهم يعملون أطباء نفسيين، يمارسون ذلك الأمر كنوع من الهروب من الواقع.

غير أن ذلك أنعش كثيرا سوق الألعاب الإلكترونية التي وجدت ضالتها بعد انتشار الهواتف الذكية، فقد أصبحت جهاز «ألعاب» متكاملا للمهووسين بالألعاب وللأجيال الجديدة بالطبع التي باتت الألعاب تتوافر لها بسهولة بالغة ولا تحتاج لشاشة تلفاز أو شاشة جهاز حاسوب وتركيبات معينة، ولكن لا يمنع ذلك من أن بلوغ الهوس بتلك الألعاب ساعد على ظهور صالات ألعاب توفر أجهزة الألعاب الإلكترونية «القيمز» وهي امتداد لأجيال ألعاب «البلايستيشن» التي تنتجها شركة «سوني» اليابانية حصريا والتي قامت بتطويرها ورفع سعرها، فالشركة التي لم تستطع الصمود على المنافسة في سوق الهواتف باتت تهتم لأمر هذا النوع من المنتجات ولكنها تبدو تقليدية وضعيفة في مواجهة منافستها اليابانية شركة «نينتندو» التي قامت بالتعاون مع أنظمة الهواتف الذكية وإدخال ألعابها الخاصة في أسواق البيع بالهاتف الذكي، ما جعلها مشاعة ومتوافرة وأكثر سهولة في الحصول عليها، بخلاف سوني التي لا تزال متمسكة بأجهزتها ويبدو أن الشركة التي باتت الألعاب هي ما تركز عليه اليوم بصدد إصدار منتجها الجديد هذا العام من البلايستيشن.

يؤكد موقع «تك كرانش» للاستشارات الإلكترونية على أن سوق ألعاب الفيديو والألعاب الإلكترونية العالمي سيحقق 152.1 مليار دولار حتى نهاية العام الجاري، بزيادة تصل إلى 9.6 مليار دولار عن 2018. الأمر الذي سيضاعف الاستثمار في ألعاب الكمبيوتر مستقبلا، ويهدد الحياة الاجتماعية بشكل خاص.