نشرها أولاً في مجلته "نيكولي" في الثمانينيات
وفاة "عراب لعبة سودوكو" عن 69 عاماً
يمكنكم الآن متابعة آخر الأخبار مجاناً من خلال تطبيق تلغرام
إضغط هنا للإشتراك
توفي الياباني ماكي كاجي، المعروف باسم "عراب سودوكو"، عن 69 عامًا.
وأطلق كاجي على اللعبة التي تعتمد على الأرقام اسم "سودوكو" بعد نشرها في مجلته "نيكولي" في الثمانينيات.
ومنذ ذلك الحين، انتشرت اللعبة المحببة للكثيرين، والتي تتضمن وضع الأرقام من 1 إلى 9 في كل صف وعمود ومربع لشبكة 9 في 9 ، في جميع أنحاء العالم.
وتقام البطولات في جميع أنحاء العالم ويقدر أن الملايين يلعبون نسخا من اللعبة كل يوم.
ونشرت مجلة نيكولي الإثنين بيانًا على موقعها على الإنترنت تقول فيه إن كاجي توفي في منزله في طوكيو أثر إصابته بسرطان القناة الصفراوية في 10 أغسطس/آب 2021.
ولد كاجي في مدينة سابورو شمال اليابان عام 1951.
وبعد تركه جامعة كي، أنشأ مجلة الألغاز نيكولي، التي نشرت طبعتها الأولى في أغسطس 1980.
وأصول لعبة سودوكو غير معلومة على وجه مؤكد. يُرجع البعض الفضل فيها إلى عالم الرياضيات السويسري في القرن الثامن عشر أويلر باعتباره مبتكرها، بينما يقول آخرون إنها جاءت إلى العالم العربي من الصين عبر الهند في القرن الثامن أو التاسع، وفقًا لصحيفة نيويورك تايمز.
ونشرت الصحف الفرنسية عددا من النسخ المبكرة للعبة في أواخر القرن التاسع عشر، ومن بينها نسخة تعرف باسم أو "ساحة السحر الشرير"، نشرتها صحيفة "لا فرانس" في يوليو 1895.
لكن غالبًا ما يُنسب الفضل إلى المهندس المعماري الأمريكي هوارد غارنز كمنشئ النسخة الحديثة من سودوكو في السبعينيات، تحت اسم "أماكن الأرقام". كانت هذه هي اللعبة التي شاهدها كاجي في عام 1984.
خبراء: الألعاب الذهنية "قليلة الفائدة" لصحة المخ
تمارين ذهنية "يمكنها الحد من مخاطر الخرف لدى البالغين"
ممارسة الرياضة فوق سن الخمسين"يحافظ على نشاط الذهن"
وقال في خطاب ألقاه عام 2008: "لقد كان لغزًا مثيرًا وممتعًا في حله".
وأضاف: "لكن الاسم ، "أماكن الأرقام"، لم يكن جذابا أو ملفتا للانتباه. أردت اختيار اسم ياباني".
توصل كاجي إلى اسم ياباني يعني "الأرقام يجب أن تكون مفردة".
ولكنه ظل متحمسا للوصول إلى اسم أفضل للعبة حتى توصل لاسم سودوكو "في حوالي 25 ثانية".
أصبحت اللعبة شائعة في اليابان ولكنها تحولت إلى ظاهرة عالمية فقط في عام 2004، بعد أن نشرت صحيفة تايمز أوف لندن نسخة منها.
لم يكن كاجي صاحب العلامة التجارية للعبة، ولم يربح مالياً من نجاحها الكبير. لكنه قال إن متعة اللغز واستمتاع الآخرين باللعبة أهم من أي مكافأة مالية.
وقال لبي بي سي في عام 2007: "أتأثر حقًا عندما أرى فكرة جديدة لأحجية لها الكثير من الإمكانات".
وأضاف: "أشعر بالحماس حيال ذلك. إنه مثل العثورعلى كنز".