الجيش الأميركي يستخدم الألعاب الحربية على الإنترنت لتجنيد الشباب
يمكنكم الآن متابعة آخر الأخبار مجاناً من خلال حسابنا على إنستجرام
إضغط هنا للإشتراك
في المقابل سيكون على كل لاعب القبول بـاتصالات اضافية من قبل الجيش عند تسجيل اسمه. ويهدف استثمار سلاح البر الذي يقدر بمليوني دولار الى تجنيد شبان من اللاعبين الذين تتراوح اعمارهم بين 17 و24 عاما.
ويقول ريك جانكو المشارك في تأسيس مشروع الشباب والفرص غير العسكرية إن ذلك جزء من هذه الحملة المستمرة منذ 20 عاما لجعل النزعة العسكرية تطغى على ثقافة الشباب. وكشف أن لذلك تأثيرا على الطريقة التي يفكر بها الشباب. وعلى رؤيتهم للعالم. انه أمر شديد الخطورة.
ويقول أوسكار كاسترو المسؤول عن منظمة أميركان فرندز سرفيس كوميتي الداعية للسلام، إن الأمر المؤسف هو ان العسكريين المكلفين تجنيد الشبان يستخدمون التكنولوجيا والثقافة الشعبية لجذب الشباب من دون ان يظهروا لهم الجانب البشع للانخراط في الجيش.
ويتساءل كاسترو اذا كان الامر يتعلق بواقع افتراضي فلماذا لا نرى شبانا يصرخون وينادون على امهاتهم وهم يحتضرون؟، مؤكدا انه اختبر اللعبة. ويؤكد كاسترو انه التقى لاعبين شبانا يستهويهم الانضمام للجيش لا لشيء سوى لانهم يعشقون لعبة جيش اميركا.
ويقول كان من الغريب حقا رؤية ذلك. كانوا يرغبون في الانخراط في الجيش لكن رؤيتهم للطريقة التي يعمل بها الجيش رؤية مجتزئة.
ويرى جانكو ان الجيش يستخدم باطراد تقنيات دعاية التسويق والبيع الحديثة لتجنيد عسكريين جدد والعمل على جعل المجتمع الاميركي يقبل الحرب وينظر لها على انها وسيلة لحل المشاكل. وقال في السابق كان الخطاب يستنهض الروح الوطنية للشباب، لكي ينضموا الى الجيش. والآن يستخدمون تقنيات البيع كما تفعل شركات بيع معجون الأسنان.
وأضاف ان صنع وتشجيع الألعاب لم يكن أبدا مهمة الجيش في مجتمعنا". واعتبر ان الدعايات التي تروج للتجنيد والتي تظهر الجنود على انهم فرسان نبلاء في دروع وخوذات لامعة، والألعاب التي تمجد المعارك، تجعل النزعة العسكرية تتغلب على الديمقراطية. وقال ان الخدمة في الجيش اصبحت مرغوبة شعبيا في حين يفترض بنا ان نعلم الشباب منذ صغرهم ان القاعدة الديمقراطية المدنية هي النموذج الذي يجب اتباعه. واعتبر أن الحرب في العراق مثال لتأثير الالعاب العسكرية، موضحا يجب التأثير على الناس منذ طفولتهم ليكون هناك بالغون يؤيدون هذا النوع من الحروب.
ويذكر، أن أول دراسة تجرى في البلاد حول إدمان الألعاب والعنف اعتمدت على إحصاء شمل أكثر من ألف شخص يمارسون هذه الألعاب. ويقضي واحد من بين كل ثمانية أشخاص شملهم الإحصاء أكثر من خمس ساعات يوميا أمام جهاز الكمبيوتر، وقالت كوو: "يعتقد 15 في المائة من الذين يجلسون أمام الكمبيوتر لمدة خمس ساعات يوميا، أن هذه الفترة قصيرة للغاية". وقد اتضح أن هناك صلة وثيقة بين قضاء ساعات طويلة في ممارسة تلك الألعاب والميول العدوانية التي تظهر في: الجنوح إلى العنف، وعدم القدرة على التحكم في الحالة المزاجية، وزيادة العداء والشك في الآخرين.
هذا، وتنصح كوو الآباء أو من يهتمون بأمر هؤلاء المدمنين، بـ : "البحث عن بديل لألعاب الكمبيوتر ـ مثل الحيوانات الأليفة"، ولا تحبذ تحديد وقت اللعب بفترة معينة، ولكن يمكن وضع أهداف أكثر مرونة، مثل: الفوز بلعبة، أو اجتياز اختبار ما. وقالت للصحيفة: "يجب مناقشة اللاعب لكي يقتنع أنه أنجز شيئا، وإلا سيشعر بمزيد من الإحباط".