لاعبات يتحدين التمييز على أساس الجنس في الرياضات الإلكترونية
يمكنكم الآن متابعة آخر الأخبار مجاناً من خلال حسابنا على تويتر
إضغط هنا للإشتراك
وشهدت العاصمة البريطانية لندن الاثنين حفل توزيع جوائز صناعة الرياضات الإلكترونية التي تمنح لمكافأة أبرز اللاعبين في هذا المجال، لكن لم يكن من بين المرشحين لاعبات على الإطلاق.
ويتنامى قطاع اللعب التنافسي، المعروف أيضا باسم الرياضات الإلكترونية، على نحو كبير.
ففي عام 2016، توقعت شركة "ديلويت" المتخصصة زيادة أرباح الرياضات الإلكترونية بواقع 25 في المئة لتسجل 500 مليون دولار، مع احتمال زيادة رقعة جمهورها على مستوى العالم إلى 150 مليون شخص.
وعلى نقيض الرياضات التقليدية، لا تركز الألعاب الإلكترونية على الاستفادة من المزايا البدنية، فضلا عن كونها لاتزال من بين الألعاب التي تحظى بشعبية بين الرجال.
وأظهر بحث حديث أعده مركز "بيو" أن الرجال والنساء على حد سواء يقولون إنهم على الأرجح يلعبون ألعاب الفيديو، غير أن الرجال هم الأكثر بمعدل الضعف من حيث اعتبار أنفسهم "لاعبين"، عندما يصبح اللعب تنافسيا وتتراجع أعداد النساء المشاركات بشدة.
تقول ستيف هارفي، واحدة من اللاعبات الناجحات في العالم، إن عدد النساء الممارسات للرياضات الإلكترونية لا يتجاوز 5 في المئة والسبب الرئيسي في ذلك هو نمطية اللاعبين.
وأضافت :"مازال (ناديا للصبية) لأن النساء محكوم عليهن تلقائيا بالاختلاف".
وتتفشى الانتهاكات الإلكترونية على الإنترنت في مجال الألعاب منذ سنوات، ففي عامي 2014 و 2015 لعب ذلك دورا بارزا في ما يعرف باسم جدلية "غيمرغايت" عندما اشتكى أناس من الجانبين من حدوث عدد من المضايقات.
وكانت ستيف قد تلقت تهديدا بالاغتصاب في العام الماضي قائلة : "طريقة المضايقة التي تلقيتها تتعلق بما يريدون أن يفعلونه بجسدي، وتشير إلى عدم استحقاقي أن أكون من بين المنافسين لأني استغل طبيعتي الجنسية، إنه شئ بشع للغاية".
وبدأت ستيف تشعر بيأس تجاه ما تمارسه من عمل في مجتمع الألعاب، وتقول إنها تفكر دوما وتقول "لماذا أفعل ما أفعل إذا كان مجتمعي يكرهني لأني أنثى؟، لأني أعتقد أن النساء لديهن فرصة في الألعاب".
وتعتقد جوليا كيران، قائدة فريق "تيم سيكريت" الذي أصبح في شهر أكتوبر/تشرين الأول أبرز فريق نسائي في العالم، أن ذلك يعكس اتجاها فكريا مشتركا وتقول :"ينظر دوما إلى الفرق النسائية على أنها غير حقيقية. وينظر اللاعبون الذكور إلينا كلعبة هامشية لا تؤخذ في الحسبان".
وكان من بين الحلول المطروحة تشكيل فرق نسائية وتنظيم بطولات نسائية فقط..
وبالنسبة لستيف، كان ذلك طريق نحو الرياضات الإلكترونية : "أؤكد أن ذلك يساعد لأني أرى المرأة تنافس وأرغب أن تفوز بكأس العالم هذا. من الأشياء القوية جدا أن تستلهم شخصا يمكن أن تنتمي إليه".
لكن البطولات النسائية لا تسلم من الجدل. فالكثير من اللاعبات، من بينهن جوليا، يعتقدن أن ذلك يعزز الانقسام على أساس الجنس.
وأضافت :"سيكون أمرا جيدا أن نرى الرجال والنساء يتعاونون معا".
وأدت البطولات النسائية إلى تفاوت كبير في الدخول بين اللاعبين الرجال والنساء.
ويتجاوز دخل أبرز لاعب في الرياضات الإلكترونية 2.5 مليون دولار سنويا، في حين لم يتخط دخل أبرز لاعبة 200 ألف دولار.
وتأمل ستيف في أن تدعم الشركات الكبرى البطولات النسائية واللاعبات "لأنه في النهاية ثمة حاجة إلى المال لدعم التنافسية، لكن بالتأكيد الهدف هو عدم وجود مثل هذه البطولات النسائية على الإطلاق، لأنه لا يوجد حاجة إليها".
مجال للعب متكافئ
ويعمل موقع "تويتش"، وهو موقع ألعاب مباشر تمتلكه شركة أمازون، حاليا على التصدي لأي انتهاكات على الموقع، وكانت ستيف قد ابتكرت حلا خاصا بها، وهو شركة "ميسكليكس" التي تروج لنماذج من دور المرأة في عالم الألعاب.
وتعتقد ستيف أن تاريخ تطوير الألعاب يهيمن عليه الرجال، على الرغم من كون الرياضات الإلكترونية ليست بدنية "وتركز على القدرات الخاصة والتفكير ومهارات أقوى مما يتمتع به الرجال عموما".
وتريد أن ترى ستيف المزيد من الشركات المطورة النسائية التي تبتكر الألعاب، وهو ما سينعكس على المرأة ويلهم الكثير من النساء للعب.