لشبونة: رغم التكلفة الباهظة لعملية تطوير مفهوم ميتافيرس الذي يُفترض أن يُحدث ثورة في استخدام الإنترنت، لا يزال هذا العالم مجرد سلسلة من الجزر الافتراضية المهجورة، إلا أن الشركات الأكثر حماسة له لا تزال تراهن عليه.
ويُرجِع جويل هازان، الشريك في "بوسطن كنسالتينغ غروب"، سبب عدم الاستخدام الكبير لعالم ميتافيرس إلى "المنتجات السيئة" فيه.
ويشير الخبير الذي أعدّ دراسة في ست دول غربية إلى أنّ 52 % من المستطلعين يدركون مفهوم ميتافيرس بينما 16% منهم فقط استخدم أحد هذه العوالم الافتراضية (46% تراوح أعمارهم بين 18 و24 سنة).
إلا أنّ التجارب التي لاقت نجاحاً هي تلك التي سبقت ظهور مفهوم ميتافيرس وتتمثل بألعاب "روبلوكس" و"ماينكرافت" و"فورتنايت" الشهيرة وعالم "في آر تشات" الافتراضي.
من جهة ثانية، لا يتعدّى عدد مستخدمي المنصات الأحدث إطلاقاً كـ"ذي ساندبوكس" و"ديسنترالاند" والتي تعتمد على العملات المشفرة للتمويل وترغب في تشجيع المستخدمين على تبادل السلع الرقمية، بضع آلاف من رواد الانترنت المستعدّين لإنفاق أموالهم على هذه المنصات.
ويقول المؤسس المشارك لـ"ساندبوكس" ستيفان بورغي في حديث إلى وكالة فرانس برس على هامش قمة الويب في لشبونة "لست قلقاً"، مشيراً إلى أنّ عدد المستخدمين اليومي للمنصة وصل خلال الصيف إلى بين 30 و40 ألفاً.
وشدّد على أن "الأشخاص يبدون اهتماماً بميتافيرس"، لافتاً إلى أنّ الشركات تستمر في الاستثمار بهذا العالم فيما أصبح عدد الاستوديوهات التي تنتج محتوى فيه يبلغ حالياً 230 استوديو".
"العوالم" العشرة آلاف
لكن حتى شركة "ميتا" التي استثمرت أكثر من عشرة مليارات دولار لتطوير منصتها "هورايزن وورلدز"، كان عليها إعادة النظر في طموحاتها بهذا المجال.
وكتب نائب رئيس شؤون ميتافيرس لدى "ميتا" فيشال شاه، في مذكرة وجهها منتصف أيلول/سبتمبر للموظفين ونشرها موقع "ذي فيرج" الإلكتروني، أن "عدداً كبيراً منّا لا يمضي الكثير من الوقت في (هورايزن)".
وتحدث عن تعليقات غير مبالية بهذه المنصة، متسائلاً "إذا لم نحب (المنصة)، فكيف نتوقع أن يحبها المستخدمون لدينا؟".
ومن بين "العوالم" العشرة آلاف التي تحويها المنصة، 9% فقط يستخدمها شهرياً أكثر من 50 شخصاً، على ما تظهر وثائق حصلت عليها صحيفة "وول ستريت جورنال".
وتساءل رئيس "ميتا" مارك زاكربرغ ما إذا كان ممكناً زيادة عدد مستخدمي المنصة من خلال مشاركة الأرباح مع صنّاع المحتوى وإضافة أرجل للصور الرمزية (أفاتار).
ويوضح جويل هازان أنّ "نجاح هذا الإجراء مرتبط برأي الشركات المطوِّرة بخوذة الرأس (كيست)، فينبغي أن تعتبرها مذهلة وترغب تالياً في تطوير تطبيقات عليها. إلا أنّ هذه الديناميكية لا تحدث مطلقاً".
وتحاول الجهات المروّجة لميتافيرس وغير الواردة لديها فكرة التخلّي عن هذا العالم، إيجاد حلول تقنية لاستيعاب المستخدمين الذين تزداد أعدادهم.
تطوير "إمبروبابل"
وتطّور شركة "إمبروبابل" البريطانية منذ نحو عقد نظاماً يتيح استيعاب ما يصل إلى "20 ألف شخص حول العالم يتفاعلون مباشرةً من خلال أصواتهم" ضمن المساحة الافتراضية نفسها.
ويسمح هذا التطوير لنجوم الموسيقى أو الرياضيين الشهيرين أو الماركات بتعزيز حضورها مع محبيها، على ما يشير مدير "إمبروبابل" هيرمان نارولا خلال مداخلة له في قمة الويب.
وعقدت "إمبروبابل" هذا العام شراكة مع "يوغا لابز" المتخصصة في الـ"ان اف تي"(رموز غير قابلة للاستبدال) والتي تستحوذ مجموعة "بورد إيبس ياخت كلوب" التي ترغب في الاستناد إليها لتطوير لعبة الفيديو أذرسايد".
وأتاح اختبار أوّلي أُجري في تموز/يوليو من دون اعتماد الواقع الافتراضي، لنحو 4500 مستخدم، ممارسة اللعبة في الوقت عينه، إلا أنّ موعد إطلاق اللعبة لم يُحدد بعد.
وتقول مديرة التطبيقات لدى "ميتا" ناومي غليت، خلال مؤتمر الويب، إنّ ميتافيرس ينطوي على "رهان كبير جداً والمخاطرة مهمّة من أجل الابتكار".
وتضيف "هناك شركات كثيرة تتطوّر في هذا المجال الذي سينجح مع +ميتا+ أو من دونها".
التعليقات