غالبًا ما تربط وسائل الإعلام الشعبية ألعاب الفيديو العنيفة بالعنف الواقعي، على الرغم من وجود أدلة محدودة تدعم هذا الرابط.

إيلاف من بيروت: في أغسطس 2019، في غضون أقل من 24 ساعة، قُتل أو جُرح أكثر من 80 شخصًا في إطلاق نار جماعي في الولايات المتحدة. بسبب الصدمة، بحث السياسيون والشخصيات العامة عن شيء يمكن إلقاء اللوم عليه في الهجمات. لم يستغرق الأمر وقتًا طويلاً للعثور عليه.

وجد بعضهم، مثل حاكم ولاية تكساس دان باتريك وزعيم الأقلية في مجلس النواب كيفن مكارثي، المشكلة في ألعاب الفيديو، فهي "تجرد الأفراد من إنسانيتهم". قامت متاجر وول مارت بإزالة ألعاب الفيديو العنيفة من رفوفها حتى مع استمرارها في بيع الأسلحة والذخيرة؛ حتى الرئيس آنذاك، دونالد ترمب، ألقى خطابًا ألقى باللوم على "ألعاب الفيديو المروعة لأنها سهلت على الشباب المضطرب أن يحيطوا أنفسهم بثقافة تحتفل بالعنف".

في ظاهر الأمر، تبدو هذه الفكرة منطقية: اقضِ كل وقتك في القتل على الكومبيوتر، وربما ليس من الصعب الانتقال للقتل الحقيقي. لكن هل جائز حقا؟ تشير دراسة جديدة نُشرت في مجلة السلوك الاقتصادي والتنظيم إلى أن ذلك لا يحدث.

لا أدلة

كتبت عالمة الاقتصاد الجزئي التطبيقية أجني سوزيدليتي: "غالبًا ما تربط وسائل الإعلام الشعبية ألعاب الفيديو العنيفة بالعنف الواقعي، على الرغم من وجود أدلة محدودة تدعم هذا الرابط. قمت بتحليل كيف يتأثر السلوك العنيف للمراهقين بإصدارات ألعاب الفيديو العنيفة الجديدة في الولايات المتحدة، ولم أجد أي دليل على أن الأطفال مارسوا العنف ضد أشخاص آخرين بعد إصدار لعبة فيديو عنيفة جديدة".

ليست الدراسة سوى أحدث حلقة في تنامي الأدلة ضد وجود صلة بين ممارسة العاب الفيديو العنيفة وارتكاب العنف في العالم الحقيقي. لكن النتائج التي توصلت إليها سوزيدليتي، جنبًا إلى جنب مع التحليلات التي تدعمها، تتناقض مع سلسلة من الدراسات الصحية التي تربط ألعاب الفيديو العنيفة بالعدوانية المتزايدة.

قد لا يكون هذا الصراع الظاهري غير قابل للتوقيف كما يبدو للوهلة الأولى، على الرغم من ذلك، عندما نفكر في تحذير معين في أساليب سوزيدليتي: قامت بقياس العنف ضد الأشخاص الآخرين على وجه التحديد - "نوع العنف الذي نهتم به أكثر"، كما أوضحت.

مؤكد أن آباء المراهقين والأولاد الصغار أبلغوا عن زيادة العدوان بعد أن كان أطفالهم يلعبون ألعاب الفيديو العنيفة، لكن هذا العدوان اقتصر في الغالب على تدمير الأشياء، لا مهاجمة الناس. وقالت سوزيدليتي: "تشير هذه النتائج مجتمعة إلى أن ألعاب الفيديو العنيفة قد تثير غضب الأطفال، لكن هذا التحريض لا يترجم إلى عنف ضد الآخرين".

فرط الانخراط

ربما يكون السبب في ذلك عمليًا أكثر من كونه نفسيًا، كما توقعت سوزيدليتي: "في الأساس، المكان الأكثر احتمالية أن يلعب فيه الطفل لعبة فيديو هو المنزل، على حد قولها، حيث يكون فرص الانخراط في العنف أقل". لا توجد حملة صليبية كبرى للدفاع عن ألعاب الفيديو هنا. شبّهت سوزيدليتي تأثير ألعاب الفيديو على الأولاد المعرضين للعنف بفكرة السجين المسجون، بعيداً عن المجتمع، وبالتالي غير قادر على الهجوم عليه.

في حين أن عمليات إطلاق النار الجماعية قد تكون اختفت عن الرادار على مدار الثمانية عشر شهرًا الماضية أو نحو ذلك، إلا أن ألعاب الفيديو العنيفة لا تزال مثيرة للجدل كما كانت دائمًا، حيث دعا بعض السياسيين الأميركيين إلى فرض حظر صريح على عناوين معينة مؤخرًا مثل هذا العام.

تقول سوزيدليتي أن مثل هذه السياسات ربما لن يكون لها التأثير الذي يأمله أنصارها. بعد كل شيء، نظرًا لأن بحثها لم يظهر أي زيادة في الهجمات العنيفة بعد ممارسة ألعاب الفيديو. أوضحت: "من غير المرجح أن تقلل السياسات التي تفرض قيودًا على مبيعات ألعاب الفيديو للقصر من العنف".

أعدت "إيلاف" هذا التقرير عن موقع "IFLScience".